Depuis l’automne 2014, la Faculté de communication de l’UQAM offre la concentration «Jeux vidéo et ludification» à la maîtrise en communication.
«Axée sur la recherche, cette concentration n’a pas pour objet la réalisation de jeux vidéo, mais bien l’analyse des jeux vidéo en tant que phénomène social et industrie culturelle importante, porteuse de modalités communicationnelles et cognitives», précise Maude Bonenfant, professeure au Département de communication sociale et publique et responsable de la concentration.
Vectis vous propose de découvrir ici, dans un menu déroulant, les mémoires déposés par les étudiant·e·s de la concentration ainsi que les thèses en études du jeu soutenues à la Faculté de communication de l’UQAM. Vous y trouverez aussi certains mémoires précurseurs au programme. Chaque document est accessible à partir de l’hyperlien dans le titre des mémoires et thèses.
Mémoires
2024
Etienne Yarly, Mobilisation des fonctionnalités et du langage de Twitch pour favoriser la communication, la participation et l’engagement dans le cadre d’un jeu-questionnaire en direct
2023
Félix Prégent, Conflit dans le cercle magique: l’utilisation des proxies chez les joueurs non compétitifs de Magic: The Gathering
Elodie Simard, Interprétations, appropriations et détournements du personnage de Lara Croft
2022
Xavier Martel-Lachanche, Les pratiques cohésives du.de la meneur.se de jeu de rôle sur table
Dakai Wei, Analyse d’une communauté de pratique : le cas d’un groupe de traduction amatrice de jeux vidéo
2021
Charles Dumortier Saint-Laurent, Rapports de pouvoir dans le développement ouvert de jeux vidéo : le cas de Star Citizen
Félix-Antoine Foisy-Foucreaut, Remédiation des conventions de genre cinématographique dans les jeux vidéos : l’exemple du western dans Red Dead Redemption II
Anaëlle Gravier, L’utilisation des jeux vidéo coopératifs pour faciliter la communication entre les enfants présentant un trouble du spectre de l’autisme et leurs parents
Leïla Haddad, Les représentations du transhumanisme et le questionnement sur la nature dans le jeu vidéo SOMA
Geoffrey Santacreu, Représentation critique de la nature dans les jeux vidéo post-apocalyptique : étude du jeu The Last of Us
2020
Axel Charles, L’incorporation du joueur dans Counter-Strike : Global Offensive
Lilian Escomel, Influence du dispositif technique sur l’expérience de jeu : le cas du matchmaking et Counter-Strike : Global Offensive
Émilie Paquin Dynamiques des groupes restreints dans les jeux de rôle sur table
Mathieu Tisserand, Étude du projet technopédagogique de création de jeux vidéo de Fusion jeunesse à des fins de motivation scolaire
Pauline Zampolini, La place des femmes et les rapports de genre dans la communauté vidéoludique locale du Meltdown Montréal
2019
Asma Bobate, Les différences de traitement, de discours et de reconnaissance entre les fanfictons et les fanarts : cas de la communauté Aventures
Alexane Couturier, Les effets de sens du média vidéoludique sur les représentations de la Première Guerre mondiale : Les cas de soldats inconnus et Battlefield 1
Alexandra Dumont, Analyse des rapports de pouvoir entre la communauté des joueurs de Dota 2 et l’entreprise de jeux vidéo Valve
Hugo Engel, La réitération nostalgique, humoristique et critique des motifs de la guerre froide dans Fallout 4
François Mathieu, La double contrainte dans un jeu vidéo
Mathilde Savoie, Influence du monde narratif de la série Half-Life sur l’engagement de sa communauté de joueurs
2018
Gaëlle Engelberts, (Dé)Jouez vos biais cognitifs : un webdocumentaire interactif
Antoine Jobin, Theorycrafting : analyse des stratégies élaborées par les joueurs pour optimiser leurs performances dans le jeu World of Warcraft
2016
Patrick Deslauriers, Construction discursive de l’industrie indépendante du jeu vidéo : le cas de la vente de Mojang à Microsoft
2015
Annick Bédard, Susciter l’empathie dans le jeu vidéo
2011
Ophélie Ingrid Raffin, La construction d’une identité virtuelle au sein d’un métavers : l’avatar dans Second Life
2008
Mélissa Cazzaro, Egwa: une allégorie écologiste
2006
Marc Benoit, Communauté virtuelle en ligne : être ou ne pas être virtuellement, telle est la question !
Jean-François Biron, Une approche communicationnelle de la problématique des appareils électroniques de jeu dans la région montréalaise
Daniel Fortin, Recherche exploratoire, le lien social et la dépendance aux jeux vidéo en ligne
Raphaëlle Pécheur, La stigmatisation d’une sous-culture : étiquetage, marginalisation et déviance : étude d’une communauté de joueurs de jeux de rôle parisiens
Yan Pépin, L’Émerillon, ou, le Val des regrets : un jeu vidéo utilisé comme moyen d’expression
Mélanie Saint-Pierre, La fiction hypertextuelle : du rêve à la réalité
2005
Vincent Blanchard, Les fondeurs de temps : prototype d’un jeu vidéo de stratégie en temps réel
Thèses
2010
Maude Bonenfant, Sens, fonction et appropriation du jeu : l’exemple de World of warcraft
2011
Samuelle Ducrocq, Les tribus ludiques du « LAN party » : perspectives d’apprentissage et de socialisation en contexte de compétition de jeux vidéo en réseau local
Julien Rueff, Formes de reconnaissance et de mépris dans les mondes numériques : une étude des valorisations sociales à l’œuvre dans les interactions médiatisées des joueurs de Warhammer Online