Cheval de feu, Horse Games, et appropriation d’espaces vidéoludiques

Que ce soit en tant que compagnon fidèle, outil agricole et de transport, symbole de masculinité ou même synonyme de la conquête de l’Ouest états-unien, le cheval a occupé une place fondamentale dans l’évolution de la civilisation occidentale (Chevalier, 2017). Depuis le 17 février 2026, nous célébrons le Nouvel An lunaire qui marque le début de l’année du Cheval de Feu. En l’honneur du signe du zodiaque de cette nouvelle année, je souhaiterais partager mes recherches dans le cadre de ma maîtrise en communication dans la concentration jeux vidéo et ludification, qui porte sur le genre vidéoludique peu connu des Horse Games. Je pense alors qu’il est temps de remettre cet animal sur le devant de la scène, et en particulier sur la scène vidéoludique.

Historiquement représentés comme une allégorie du pouvoir et de la virilité, les codes de représentation de la figure du cheval vont cependant graduellement se transformer au cours du 20e et 21e siècle. La révolution industrielle opère un changement de paradigme où le cheval devient peu à peu obsolète, et les codes de représentation du cheval évoluent notamment par le biais de la littérature et des médias pour enfants, majoritairement créés par des femmes (Chevalier, 2017). Il devient alors un symbole de réappropriation et d’émancipation féminines, une tendance qui se solidifie dans les années 90 (Chevalier, 2017). Par ailleurs, le cheval occupe également une place importante dans le monde vidéoludique. Les chevaux apparaissent tout d’abord dans les jeux vidéo à partir des années 1980 et début des années 90, dans des titres tels que Equestrian (APX, 1983) ou Buffalo Bill’s Wild West Show (Tynesoft, 1989), qui reprennent les premiers codes des premières représentations du cheval, dans une fonction utilitaire à l’homme et symbole de masculinité. Cependant, les codes vidéoludiques du cheval vont rapidement se transformer avec la sortie du jeu Barbie Riding Club (Mattel Media, 1998), qui vient alors s’inscrire dans les débuts du genre vidéoludique des Girls Games.

Les Girls Games, ou « jeux pour filles » en français, forment une catégorie de jeux spécifiquement créée à l’intention des jeunes filles qui commencent à émerger dès la fin des années 90. Ce sont alors des jeux fortement influencés par le contexte sociohistorique d’hégémonie masculine qui traverse l’industrie vidéoludique. Ce contexte influence donc le type de mécaniques, le gameplay, les thèmes et l’esthétique visuelle proposés par les Girls Games (Cassell et Jenkins, 1998 ; Ferland-Beauchemin, 2025 ; Trépanier-Jobin et Simard, 2022). Ils sont principalement basés sur des goûts stéréotypés des jeunes filles, comme la mode, le maquillage (Cassell et Jenkins, 1998) et, surtout, les chevaux. Les Horse Games émergent alors comme sous-catégorie des Girls Games.

Les Horse Games font partie des catégories de jeux vidéoludiques vastement sous-représentés et étudiés malgré la popularité que les jeux et franchises du genre connaissent. En effet, des jeux comme la franchise Alexandra Ledermann (Ubisoft, 1998-2013) ont connu un grand succès, dont les ventes ont dépassé le million en 2009 (Berry, 2009). Plus récemment, Star Stable Online (Star Stable Entertainment AB, 2011), un MMORPG de chevaux, très populaire, recensait plus de 10 millions de joueur-euse-s inscrits en 2021 (Armstrong, 2021). On considère un Horse Game comme un jeu dont la grande majorité du gameplay est concentré sur les interactions entre le joueur-euse-s et la figure du cheval ainsi que la pratique de l’équitation. Ce sont donc principalement des jeux de gestion et de simulation. À l’image des Girls Games, les Horse Games sont composés de mécaniques très simples et répétitives, l’obligation d’incarner un avatar féminin, des narrations stéréotypées et recyclées, à l’esthétique « cartoon » très rose. Ces caractéristiques décrivent presque l’entièreté des Horse Games disponibles et produits par l’industrie vidéoludique, grandement symptomatique de la manière dont ces joueur-euse-s sont perçu-e-s : « Girls and women are not perceived as video game literate, so horse-interested people are perceived as being easy to please as long as they can interact with virtual horses, regardless of how boring and repetitive the game mechanics may be, or how awful the horse animations may look. » (Ruppert, 2020).

Cependant, et depuis maintenant de nombreuses années, la communauté de joueur-euse-s des Horse Games a entrepris de s’approprier tout jeu contenant des chevaux, afin de les transformer en leurs propres Horse Games. C’est principalement le cas des jeux à plus gros budget, qui proposent des modèles de chevaux aux comportements réalistes, une relation complexe entre cheval et joueur, et des mécaniques variées et plus stimulantes que celles proposées par les Horse Games traditionnels. C’est particulièrement le cas de la série Red Dead Redemption 1 et 2 (Rockstar Games, 2010 ; 2018), qui reprend presque ironiquement les premiers codes de représentations du cheval : un outil de conquête de l’Ouest états-union, pour l’homme blanc. Cette appropriation se fait principalement par le biais de la plateforme RedM, une version complètement modulable et modifiable du jeu, accessible gratuitement à travers des serveurs privés créés par les joueur-euse-s. La communauté des Horse Games a alors entrepris de créer des serveurs entièrement dédiés aux chevaux et aux pratiques équestres.

Dans le cadre de mes recherches, je souhaite m’intéresser aux deux serveurs équestres les plus populaires sur la plateforme RedM : The Rift Trails (2020), qui recense plus de 13 500 joueur-euse-s, et The Tack Room (2024) avec plus de 7 500 joueur-euse-s. Ces serveurs constituent des espaces de créations centrés autour d’un gameplay équestre. Ils rappellent alors la forme des MMORPG, où les joueurs peuvent créer et personnaliser leurs personnages, où ils s’investissent dans du roleplay, ont des rôles sociaux établis, et où les interactions entre joueur-euse-s prennent une grande place.

La littérature scientifique concernant les Horse Games reste pratiquement inexistante actuellement, à l’exception de deux travaux universitaires conduits en Suède (Hiidenheimo et Andersson-Junkka, 2018 ; Isaksson et Wahlberg, 2021). Je souhaite donc combler un manque criant dans les études académiques avec mes recherches. J’aimerais m’intéresser plus particulièrement aux phénomènes d’appropriation d’espace vidéoludique, qui s’appliquent de manière large à travers toute la communauté des joueur-euse-s. Ces pratiques de jeux semblent alors s’inscrire en contradiction avec les Horse Games produits par l’industrie, et me paraissent particulièrement intéressantes à étudier. Comment expliquer qu’il s’agisse de pratiques aussi répandues ? Quelles causes et quelles motivations sous-tendent ces pratiques ? Ce sont des questions qui m’occuperont tout le long de cette année, accompagnées par le cheval de feu.

Références :

Armstrong, P. (2017, juin 12). How This Horse-Based Gaming Startup Hit 10 Million Users In Six Years. Forbes. https://www.forbes.com/sites/paularmstrongtech/2017/06/12/heres-how-a-horse-based-gaming-startup-hit-10-million-users-in-six-years/

Berry, P. (2009, juin 4) Les jeux et les filles, un business juteux. 20 minutes. https://www.20minutes.fr/high-tech/330155-20090604-jeux-filles-business-juteux

Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). From Barbie to Mortal Kombat : Gender and computer games. MIT Press.

Chevalier, S. (2017). Popular Horse Stories and the Invention of the Contemporary Human-Horse Relationship through an Alter Ego Paradigm. Journal of Sports Science, 5. https://doi.org/10.17265/2332-7839/2017.02.007

Ferland-Beauchemin, A. (2025). Le Branding De Soi À Travers Le Portfolio : Une Étude Autoethnographique Du Processus De Construction Identitaire Professionnelle D’une Développeuse De Jeu Vidéo. [Thèse présentée comme exigence partielle du doctorat en communication, document non publié]. Université du Québec à Montréal

Hiidenheimo, K., & Andersson-Junkka, I. (2018). The Gamer Girls of Jorvik : Motivations of Play in Star Stable Online. urn:nbn:se:uu:diva-357893

Isaksson, H., & Wahlberg, T. (2021). More than four-legged vehicles? : The representation of horses in Dragon Age: Inquisition and Star Stable 1: Autumn Riders. https://urn.kb.se/resolve?urn=urn:nbn:se:uu:diva-446579

Ruppert, A. (2020, avril 10). Horse Games and Gender – How Video Games often fail to combine Quality and Femininity. The Mane Quest. https://www.themanequest.com/blog/2020/4/10/horse-games-and-gender-how-video-games-fail-to-combine-quality-and-femininity

Trépanier-Jobin, G., et Simard, E., (2022). L’inclusion des femmes dans l’industrie du jeu vidéo québécoise. Dans Ravary-Pilon, J., & Contogouris, E. (dir.). Pour des Histoires Audiovisuelles des Femmes Au Québec : Confluences et Divergences. Les Presses De l’Université De Montréal. http://ebookcentral.proquest.com/lib/uqam/detail.action?docID=30257784

Ludographie :

AI. P. Casper. (1983). Equestrian. APX.

Blue Tongue Entertainment. (1998). Alexandra Ledermann : Équitation Passion. Midas Interactive Entertainment.

Human Code. (1998). Barbie Riding Club. Mattel Media.

Midas Interactive Entertainment. (2001) Alexandra Ledermann 2 : Équitation Compétition. Ubisoft.

Digital Illusions CE. (2002). Alexandra Ledermann 3 : Equitation Aventure. Ubisoft.

Lexis Numérique. (2003).  Alexandra Ledermann 4 : Aventures au Haras. Ubisoft.

——————. (2004). Alexandra Ledermann 5 : L’Héritage du Haras. Ubisoft.

——————. (2005).  Alexandra Ledermann 6 : L’Ecole des champions. Ubisoft;

——————. (2006).  Alexandra Ledermann 7 : Le Défi de L’étrier D’or. Ubisoft.

——————. (2007).  Alexandra Ledermann 8 : Les Secrets du Haras. Ubisoft.

Phoenix Interactive. (2008). Alexandra Ledermann : La Colline aux Chevaux Sauvages. Ubisoft.

Sproing. (2009).  Alexandra Ledermann : l’Eté au Haras. Ubisoft.

Neko Entertainment. (2013).  Alexandra Ledermann 3D. Ubisoft.

Rockstar San Diego. (2010). Red Dead Redemption. Rockstar Games.

——————. (2018). Red Dead Redemption 2. Rockstar Games.

Star Stable Entertainment AB. (2011). Star Stable Online. Star Stable Entertainment AB.

Subway Software et Tynesoft Computer Software. (1989). Buffalo Bill’s Wild West Show. Tynesoft.