Le côté sombre du fun

Ce jeu1 vise à exposer les dessous plus ténébreux d’une industrie vidéoludique, généralement perçue en tant qu’industrie du fun (Bulut, 2020, p. 41)2. En s’appuyant sur Bulut (2020) et Taffel (2015), le jeu sort la personne joueuse d’une perspective majoritairement occidentale et centrée sur les studios de jeux vidéo, afin de la situer dans un processus plus large. Dès lors, trois mondes y sont interconnectés : celui de l’extraction de ressources minières, celui de la transformation en usine et celui du développement dans un studio de jeux vidéo. À travers un parcours linéaire, le jeu sensibilise sur les conditions de travail pénibles et déplorables entre les trois mondes. En y jouant, on comprend que le travail dans un studio de jeux vidéo peut être aussi aliénant et répétitif, comme si l’on faisait partie d’une grande machine (Bulut, 2020, pp. 47-48). Comme le mentionne Taffel (2015, p. 25), la consommation de produits microélectroniques implique le financement d’une violence brutale en République démocratique du Congo, où sont extraites les ressources minières ; cependant, il y a des considérations économiques, géopolitiques et matérielles qui s’ajoutent au problème. De ce fait, pour jouer à un jeu vidéo, se cachent des phénomènes beaucoup plus complexes qu’en apparences. Il faut comprendre que cette industrie capitaliste dépend de plusieurs acteurs du Nord Global et du Sud Global (Bulut, 2020, p. 51). 


  1. Cliquer pour jouer : le côté sombre du fun ↩︎
  2. L’intégralité des références se trouvent à la fin du jeu. ↩︎